Napisane przez: Admin CeL (środa, 4 stycznia 2023, 11:23)
Subiektywne doświadczenie redukcji dystansu poznawczego towarzyszące zanurzeniu się w fikcyjnym świecie, często oddawana metaforą zanurzenia (stąd nazwa). O grach mówi się, że są imersywne, najczęściej w dwóch znaczeniach. Po pierwsze, gdy mechaniki rozgrywki zaprojektowane są tak, by wielobodźcowo angażować odbiorcę, dostarczając mu coraz to nowych wyzwań, zwykle skalowanych poziomem trudności. Po drugie, gdy świat gry absorbuje do tego stopnia, by chcieć powracać do jego realiów nawet wtedy, gdy gracz zna już fabułę gry i gdy opatrzyły mu się jej mechaniki.
Więcej na ten temat
Gordon Calleja, In-Game: From Immersion to Incorporation, Massachusetts: The MIT Press 2011. Michał Kłosiński, Zamieszkując wirtualne światy, „Śląskie Studia Polonistyczne”, 2017, t. 9, nr 1. Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016. Krzysztof M. Maj, Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie”, 2015, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 368-394. Krzysztof M. Maj, Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie”, 2017, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 192-209. Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press 2001.