Wprowadzenie do kursu
Otwarty kurs Światotwórstwo w grach komputerowych stworzony został z myślą o wszystkich, chcących zapoznać się z akademickimi podstawami analizy sztuki tworzenia światów z silnym ukierunkowaniem praktycznym — tj. we wdrożeniu w designie gier wideo (komputerowych, konsolowych i na wszystkie urządzenia mobilne czy przenośne). Co ważne, nie musisz mieć żadnych wstępnych umiejętności: wystarczy minimalne rozeznanie w zakresie fantastyki (czyli nurtów fantasy, science fiction i horror), zainteresowanie tematem światotworzenia oraz gotowość do projektowania świata na własną rękę z wykorzystaniem dowolnego z przedstawionych w kursie cyfrowych narzędzi.
Poniżej możecie zapoznać się z przewodnikiem filmowym po kursie.
Kurs podzielony jest na cztery moduły.
Przestrzeń | To, co intuicyjnie kojarzymy więc ze światem. Wszyscy wiedzą, że nie ma świata bez przestrzeni, ale mało kto już wie, że nie ma żadnej opowieści fantastycznej i żadnej gry wideo bez wcześniej zaprojektowanego świata. A ten wymaga mapy. I to o nich dowiesz się tu najwięcej, przekonując się, jak myślenie mapami pomaga w projektowaniu fikcyjnego świata i skalowaniu go na potrzeby gry wideo. |
|
---|---|---|
Czas | Najtrudniejszy do wyrażenia parametr i to nie tylko, jak się okazuje, w scenariopisarstwie. George Lucas mawiał, że świat powinien wyglądać na naznaczony zębem czasu (used universe). I jakkolwiek w grafice 2D czy 3D efekt ten uzyskuje się dość łatwo, w narracyjnym światotwórstwie jest to już cięższe. Tu poznasz najskuteczniejsze na to sposoby. |
|
Encyklopedia | Umberto Eco powiedział, że świat to tak naprawdę encyklopedia, znane nam pole odniesienia, które odbieramy jako rzeczywiste, oczywiste, naturalne i realne. W tym module dowiesz się, dlaczego akurat te cztery wyznaczniki są najważniejsze w projektowaniu światów, których nie ma — i nauczysz się, jak zrobić to najłatwiej na potrzeby dowolnej gry wideo. |
|
Język | Choćbyśmy nie wiem, jak od tego chcieli uciec od aktywności artystycznej, nie zaprojektujemy świata w grze wideo wyłącznie z wykorzystaniem kodu. Świat musi mieć swój język i dobrze wiedział to John Ronald Reuel Tolkien, który zaprojektował dla swojej Ardy i Śródziemia nie jeden język sztuczny, a całą ich rodzinę. Tu pokażę Ci, jak można wykorzystać to do stworzenia najłatwiejszego modelu światotwórczego z możliwych. |
Każdy z modułów poszerzony jest o źródła naukowe i wideoeseje pomocne w poszerzeniu zainteresowania tematem.