Stosuj się do zasady minimalnego odejścia

  1. Projektuj tylko tyle, ile naprawdę musisz. Nie bój się inspirować światami, które już podobają się graczom.
  2. Korzystaj z dostępnych zasobów. Nie wymyślisz na nowo liścia, ani zieleni, a jeśli nawet Ci się to uda, to pomyśl, czy czemuś ten pomysł służy. 
  3. Myśl nie tylko o tym, co wiesz Ty, ale także o tym, co wiedzieć może gracz (i z jakich źródeł tę wiedzę czerpać).
[...] świat fikcji konstruujemy na nowo jako w największym możliwym stopniu zbliżony do znanej nam rzeczywistości. Oznacza to, że projektujemy na ten świat całą naszą wiedzę o aktualnej rzeczywistości i potem dopiero wprowadzamy wszelkie nieuniknione korekty.

Marie-Laure Ryan, Fiction, Non-factuals, and the Principle of Minimal Departure, „Poetics” 1980, t. 9, nr 4, s. 406

Pokazuj, nie opisuj

  1. Pamiętaj, że gra wideo jest medium audiowizualnym. Jeśli projektujesz samouczek, wykorzystaj raczej film instruktażowy niż opis. A jeśli chcesz do gry włączyć duże partie tekstu, pomyśl o tym, jak je kreatywnie inkorporować (może w formie audiobooka? albo iluminowanego manuskryptu średniowiecznego?).
  2. Nie ignoruj kompetencji graczy i kapitału growego (gaming literacy). Jeśli powiesz graczowi, że Twoja gra będzie steampunkowa, licz się z tym, że porówna ją z innymi światami wykorzystującymi ten styl estetyczny.
  3. Unikaj infodumpu. Nie zarzucaj gracza zbędnymi informacjami w trakcie ekspozycji, czyli w początkowych etapach zanurzania się w świat gry. Wykorzystuj naturalne sytuacje do zapoznawania gracza z lore (wewnątrzgrowe encyklopedie uzupełniające się w toku rozgrywki, dialogi z postaciami niezależnymi o wiarygodnym dostępie do bardziej zaawansowanych danych czy informacji itd.).  

Spróbuj nie myśleć o fabule

  1. Wiem, to trudne. Ale pamiętaj: częściej niż rzadziej w gamedevie rozpoczyna się prace nad nowym tytułem od zastanowienia się nad wyglądem świata, bo to często od tego będzie zależeć budżet na produkcję. 
  2. Fabuła to tylko jeden z klocków w pudełku, jakim jest świat. Zawsze możesz ją uzupełnić, nawet w ostatniej fazie prac nad tytułem, a dialogi piszesz na końcu tak czy inaczej, bo po wysłaniu ich do aktorów głosowych nie będziesz mógł sobie pozwolić już na zmienianie przebiegu wydarzeń.
  3. Jeśli łatwiej Ci tworzyć świat, zaczynając od krótkiego opowiadania, nie powstrzymuj się. Zawsze możesz je potem włączyć do growej encyklopedii albo nawet umieścić je w książce możliwej do skolekcjonowania i przeczytania w grze przez gracza!
...a w zamian pomyśleć o settingu

  1. Gdzie leży Twój świat? Jakie ma granice? Z czym sąsiaduje? Jak się można do niego dostać? Lub z niego wydostać?
  2. Jak wygląda Twój świat? Czy jego mieszkańcy dysponują zaawansowaną technologią, uzasadniającą obecność interfejsów optycznych? Czy jest skąpany światłem czy spowity ciemnością? Jak wprowadzisz różnorodność kolorystyczną biomów i antromów, jeśli zdecydujesz się na mroczny, ciemny setting? Czy w Twoim świecie w ogóle mogą być strefy klimatyczne sprzyjające takiej różnorodności?
  3. Kto zamieszkuje Twój świat? Czy są to ludzie czy obce i nieznane ludziom formy życia? A może są to nasi przodkowie? Lub odlegli potomkowie? Jak wyobrażasz sobie postaci w tej grze, czy będą się różnić od grywalnego bohatera?
  4. Czy chciałbyś wrócić do Twojego świata już po zakończeniu gry? Czy rokuje on dobrze pod względem rozgrywki wielokrotnej (replayability)? Czy przyszli twórcy lub fani będą w nim mogli osadzać swoje utwory zależne? Jak planujesz ułatwić im tę pracę? 

I najważniejsze: niczego nie usuwaj

Najlepsze pomysły światotwórcze rodzą się z najmniej oczekiwanych połączeń. Prowadziłem warsztaty światotwórcze o kasynie-czyśćcu na krańcu Wszechświata, a nawet steampunkowym PRL-u z latającymi wielorybami i kremem z dżdżownic na kartki. I za każdym razem wykorzystywaliśmy jakiś element, którego przydatności się nie spodziewaliśmy.

Kto wie, może te rozproszone notatki, które towarzyszyły Ci przy tym kursie, pomogą kiedyś w zaprojektowaniu spójnego świata?

Ja w każdym razie mam taką ogromną nadzieję i bardzo Ci kibicuję!

Ostatnia modyfikacja: wtorek, 3 stycznia 2023, 11:54