Ukazywanie czasu

Strona: Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne
Kurs: Światotwórstwo w grach komputerowych
Książka: Ukazywanie czasu
Wydrukowane przez użytkownika: Gość
Data: czwartek, 10 lipca 2025, 00:51

Opis


1. Zużyte światy

George Lucas ukuł kiedyś pojęcie „używanego wszechświata”, czyli used universe. Miał być to:

[...] styl tworzenia technologii i futurystycznych kostiumów tak, aby wyglądały jak prawdziwe, brudne i znoszone.
Chris Taylor, Gwiezdne wojny: Jak podbiły wszechświat?, przekł. Agnieszka Bukowczan-Rzeszut, Kraków: Znak Horyzont 2015.
Innymi słowy, Lucas nie chciał, by stworzona przez niego Galaktyka Jedi wyglądała na zawieszoną w bezczasie, lecz sprawiała wrażenie żyjącego świata nadszarpniętego zębem czasu, noszącego więc oznaki zamieszkania. Zupełnie inaczej niż na planie filmowym, gdzie wszystkie rekwizyty mogą być lśniące i świeżo wypreparowane przez projektantów, tu chodziło o stworzenie czegoś więcej: świata, który miał swoją przeszłość. I historię. I czas. 



2. Kalendaria

Historię najłatwiej przedstawić w formie kalendarium wydarzeń czy osi czasu. Znakomicie rozumiał to Ken Levine, twórca serii gier BioShock i świata, w których rozgrywają się ich fabuły, gdy wraz z projektantami ostatniej odsłony trylogii zdecydował się na umieszczenie takiego obiektu w przestrzeni gry:

Kalendarium Columbii z BioShock Infinite

BioShock: Infinite, Ken Levine, Irrational Games 2013 [PC].

Jak większość komponentów allotopii, także i ten wykazuje znikomą przydatność w toku rozgrywki. Gry z serii BioShock często są przywoływane jako przykład dysonansu ludonarracyjnego, w którym rozgrywka pozostaje w pełnym sprzeczności napięciu z fabułą, i tak dzieje się też w tym wypadku. Dynamiczna, pełna akcji walka charakterystyczna dla gier FPS (first-person shooter) nie konweniuje ze stopniowym procesem poznawania growej encyklopedii, dlatego w tej lokacji, w której zamieszczono to kalendarium, brak jakichkolwiek przeciwników. Ewidentnie zapoznanie się z historią powstania miasta Columbii zostało uznane za istotne z punktu widzenia doświadczenia narracyjnego gracza – i faktycznie w toku rozgrywki szybko można się przekonać o tym, że jest to cenna pomoc w zrozumieniu zagmatwanej historii w grze. 

Nie będzie to dziwne dla nikogo, kto miał wcześniej do czynienia ze światotwórczą fantastyką. Podobne zabiegi stosowali Frank Herbert w Kronikach Diuny, Neal Stephenson w Peanatemie i wielu światotwórców borykających się z ograniczonymi możliwościami prezentacji złożonej i bogatej historii kreowanych światów.


Willis E. McNelly, Dune Encyclopedia, New York: Berkley Books 1984, s. 7-8.

Dlaczego jednak jest to istotne? I z jakiego powodu warto zadbać o to, by historię growej allotopii kształtowały nie tylko wydarzenia w obrębie ludotopii, a więc te, których gracz doświadcza w toku rozgrywki? A może w ogóle nie jest to praktykowane przez projektantów gier?

Na to pytanie staram się odpowiedzieć na kilku przykładach w poniższym filmie.

3. Kroniki

W zależności od skali świata, kalendarium możemy rozbudować do postaci kroniki. 

Może być to pełnoprawna kronika w rodzaju Świata Lodu i Ognia dla uniwersum wykreowanego przez George'a R. R. Martina, jednakże w wypadku gier wideo takie przypadki światotwórzenia należą raczej do rzadkości i często wykraczają poza zasadę minimalnego odstępstwa, czyli oszczędność w obmyślaniu nowych elementów świata w przypadku możliwości wykorzystania czy remiksu tego, co znamy (np. dość bezproduktywne byłoby na potrzeby gry akcji, wymagającej szybkiego i efektywnego przekazywania informacji o odległości do najbliższego celu, wymyślać nowy, allotopijny system mierzenia odległości lub wykorzystywać miary archaiczne w rodzaju stóp czy piędzi).

Świat Lodu i Ognia


George R. R. Martin, Elio M. García, Linda Antonsson,
Świat Lodu i Ognia. Nieznana historia Westeros oraz Gry o Tron, przekł. Michał Jakuszewski, Poznań: Czwarta Strona, s. 11. Zauważ, że wzorem historycznych kronik zadbano tu o dedykację oraz odwzorowanie struktury palimpsestu, czyli nadpisanego rękopisu (co w inteligentny sposób komunikuje dynamikę zmian dynastycznych w Westeros z okresu kontrolowania Żelaznego Tronu przez ród Lannisterów).

Dlatego twórcy gier często decydują się na uatrakcyjnienie tej formy przedstawiania czasu. Dobrym przykładem może być film otwierający grę Sekiro: Shadows Die Twice, w której toku ani razu nie zostaje już zaprezentowana historia w tak spójny narracyjnie sposób, głównie z uwagi na wykorzystywany przez twórców alternatywny tryb tzw. opowiadania środowiskowego (environmental storytelling).

Zwiastun narracyjny gry Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftware 2019 [PS4].


Analogicznie postąpiło studio CD Projekt RED, decydując się w zwiastunie gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów na konsolę XBOX 360 na przedstawienie wydarzeń całkowicie poprzedzających te przedstawione w grze, skutkiem czego obejrzenie trailera w istotny sposób uzupełnia informacje fabularne zapoznawane w toku rozgrywki.


Zwiastun konsolowej wersji gry Wiedźmin 2: Zabójcy królów, CD Projekt RED 2012 [XBOX].


Wreszcie, wszystkie części trylogii gier 4X Total War: Warhammer znarratywizowane są przez tę samą postać tajemniczego kronikarza wagabundy, który jest dla graczy jedynym źródłem wiedzy o przeszłości i historii świata Warhammer Fantasy. Filmy te, co więcej, odblokowywane są przez gracza w trakcie postępów w poszczególnych kampaniach, co grywalizuje poznawanie historii i przedstawia ją w atrakcyjniejszej wizualnie formie niż oś czasu czy literacka kronika:



4. Co by było gdyby?

Nie mówilibyśmy tu w ogóle o czasie, gdyby w światotwórstwie chodziło o uzupełnianie gier o uatrakcyjniające je multimodalne (czyli wykorzystujące inne media jak książki, filmy, seriale czy grafiki) dodatki. 

Czas bowiem determinuje często nie tyle to, jak będzie wyglądała allotopia, ale jak ukształtuje się jej allohistoria. Jak pisał Wilhelm Füger, jeden z inicjatorów użycia tego pojęcia do badań nad światotwórstwem:

Allotopie mogą być zlokalizowane gdziekolwiek. Nie chodzi tu jednak o jakieś empirycznie dostępne miejsce zlokalizowane „tutaj” czy „tam”. Nie chodzi również o żadne empiryczne „jutro”, „wczoraj” czy nawet „o poranku” tak długo, jak długo przypisywać będziemy temu jakąkolwiek przewidywalność. W tej perspektywie allotopie są raczej czymś w rodzaju „wieści skądinąd”.

Wilhelm Füger, Streifzüge durch allotopia. Zur topographie eines fiktionalen Gestaltungsraums, „Anglia” 1984, nr 102, s. 355.


Opowiadając historię allotopii ukazanej w grze, jesteśmy odpowiedzialni więc za przekazanie wieści skądinąd. To dlatego projektanci fabuł w grach tak często korzystają z postaci przewodników, mędrców, kronikarzy, historyków, bo w ten sposób łatwo mogą przekazywać graczom takie informacje w dialogach. 

Wieści skądinąd mają jednak i inną funkcję. Często odpowiadają na pytanie co by było, gdyby? I znów, zgodnie z logiką Fügera, pytanie to odsyła nas równocześnie do czasu i do przestrzeni. Odpowiedzi bowiem na pytania kontrfaktyczne typu:

  1. Co by było, gdyby III Rzesza wygrała II wojnę światową i podbiła Stany Zjednoczone?
  2. Co by było, gdyby we Włoszech spadł do Tybru meteoryt z kryształami tyberium?
  3. Co by było, gdyby w średniowieczu doszło do Koniunkcji Sfer i w świecie pojawiły się monstra?
  4. Co by było, gdyby doszło w roku 2077 doszło do globalnej wojny nuklearnej?
– nie tylko tworzą alternatywną historię, ale także konkretne światy serii gier, kolejno Wolfenstein, Command & Conquer: Tiberium Wars, Wiedźmin oraz Fallout. Ma to dodatkowo tę zaletę, że wprowadza oszczędność do procesu światotwórczego, w ramach którego do momentu rozejścia się linii czasowych (czyli tzw. punktu dywergencji) historia allotopii biegnie tak jak w znanym nam świecie; to dopiero odchodząca od naszych realiów historia zaczyna wytwarzać rzeczywistość allotopijną na pełną skalę.

Punkt dywergencji na przykładzie świata gry Wolfenstein: New Order
Punkt dywergencji na przykładzie świata gry Wolfenstein: New Order (grafika autorska).

Zyskujemy w ten sposób kolejny łatwy model generowania świata na potrzeby gry, zwłaszcza tej wykorzystującej realia współczesne lub historyczne, a mimo to wprowadzającej w nie elementy w nich niespotykane. Co istotne, punkty dywergencji nie muszą wcale dotyczyć autentycznych postaci czy historycznych wydarzeń: może być nim, jak w poprzednim przykładzie, nawet fikcyjna Koniunkcja Sfer w Wiedźminie, bez której jednakże w Królestwach Północy nie pojawiłyby się wszystkie różnicujące je od naszej rzeczywistości historycznej elementy, czyli potwory, magia oraz sami wiedźmini.