Więcej na ten temat
Dan Shen, Diegesis, w: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. David Herman, Manfred Jahn i Marie-Laure Ryan, London, New York: Routledge 2008, ss. 174-175.
Słownik nomenklatury naukowej z zakresu world-building studies wykorzystywanej w kursie.
Nie zawiera pojęć podstawowych dla badań nad grami wideo. Czytelników zainteresowanych kompleksowym rozpoznaniem terminologii i idiomatyki groznawczej odsyłam do następujących publikacji:
Dan Shen, Diegesis, w: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. David Herman, Manfred Jahn i Marie-Laure Ryan, London, New York: Routledge 2008, ss. 174-175.
Clint Hocking, Ludonarrative dissonance in 'BioShock': The problem of what the game is about, w: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. Drew Davidson, Pittsburgh, PA: ETC Press 2009, ss. 255–260.
Bartłomiej Schweiger, Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie „Wiedźmina III” oraz „Dragon Age: Inqusition”, „Teksty Drugie”, 2017, nr 3, ss. 276-293.
Poniżej: mimo obecności na otwartym terenie, postać grywalna w Cyberpunku 2077 (CD Projekt RED 2020 [PC]) jest informowana o dotarciu do końca mapy. Wprowadza to rozdźwięk pomiędzy markerami kognitywnymi, zbieranymi przez gracza w toku eksploracji i uczenia się nawigacji po świecie, a interfejsem użytkownika, dostarczającym informacji sprzecznych z obserwowanymi realiami.

Krzysztof M. Maj, On the pseudo-open world and ludotopian dissonance: A curious case of 'Cyberpunk 2077', „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2022, t. 14, nr 1, DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw_00051_1.