Słownik kursu
Słownik nomenklatury naukowej z zakresu world-building studies wykorzystywanej w kursie.
Nie zawiera pojęć podstawowych dla badań nad grami wideo. Czytelników zainteresowanych kompleksowym rozpoznaniem terminologii i idiomatyki groznawczej odsyłam do następujących publikacji:
- The Routledge Companion to Video Game Studies pod redakcją Bernarda Perrona i Marka J. P. Wolfa (2014);
- The Game Developer’s Dictionary Dana Carrekera (2012);
- a spośród polskich do glosariusza zamieszczonego pod koniec monografii Miłosza Markockiego i Katarzyny Marak Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze (2017).
Specjalne | A | Ą | B | C | Ć | D | E | Ę | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | Ń | O | Ó | P | Q | R | S | Ś | T | U | V | W | X | Y | Z | Ź | Ż | Wszystkie
D |
---|
AC | Diegetyczny | |
---|---|---|
Odnoszący się do opowieści o świecie, czyli diegezy (gr. διήγησις 'opowieść'). Pochodnymi pojęciami są przymiotniki homodiegetyczny, oznaczający to, co wewnętrzne dla świata, oraz heterodiegetyczny, opisujący wszystko to, co sytuuje się na zewnątrz niego. Więcej na ten tematDan Shen, Diegesis, w: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. David Herman, Manfred Jahn i Marie-Laure Ryan, London, New York: Routledge 2008, ss. 174-175. | ||
AC | Dysonans ludonarracyjny | |
---|---|---|
Błąd światotwórczy polegający na projekcie rozgrywki w sposób sprzeczny z doświadczeniem narracyjnym gracza. Przykładowo, rozgrywka może zachęcać do dyplomatycznego rozprawiania się z oponentami, jednak równocześnie będzie premiować wyższą liczbą punktów doświadczenie ich fizycznej eliminacji. Więcej na ten tematClint Hocking, Ludonarrative dissonance in 'BioShock': The problem of what the game is about, w: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. Drew Davidson, Pittsburgh, PA: ETC Press 2009, ss. 255–260. | ||
AC | Dysonans ludotopijny | |
---|---|---|
Błąd światotwórczy wyrażający się w sprzeczności między projektem ludotopii a prawami wyobrażonego świata (allotopii), prowadzący często do zaburzenia imersji. Poniżej: mimo obecności na otwartym terenie, postać grywalna w Cyberpunku 2077 (CD Projekt RED 2020 [PC]) jest informowana o dotarciu do końca mapy. Wprowadza to rozdźwięk pomiędzy markerami kognitywnymi, zbieranymi przez gracza w toku eksploracji i uczenia się nawigacji po świecie, a interfejsem użytkownika, dostarczającym informacji sprzecznych z obserwowanymi realiami. Więcej na ten tematKrzysztof M. Maj, On the pseudo-open world and ludotopian dissonance: A curious case of 'Cyberpunk 2077', „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2022, t. 14, nr 1, DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw_00051_1. | ||