Słownik kursu
Słownik nomenklatury naukowej z zakresu world-building studies wykorzystywanej w kursie.
Nie zawiera pojęć podstawowych dla badań nad grami wideo. Czytelników zainteresowanych kompleksowym rozpoznaniem terminologii i idiomatyki groznawczej odsyłam do następujących publikacji:
- The Routledge Companion to Video Game Studies pod redakcją Bernarda Perrona i Marka J. P. Wolfa (2014);
- The Game Developer’s Dictionary Dana Carrekera (2012);
- a spośród polskich do glosariusza zamieszczonego pod koniec monografii Miłosza Markockiego i Katarzyny Marak Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze (2017).
Specjalne | A | Ą | B | C | Ć | D | E | Ę | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | Ń | O | Ó | P | Q | R | S | Ś | T | U | V | W | X | Y | Z | Ź | Ż | Wszystkie
I |
---|
AC | Imersja | |
---|---|---|
Subiektywne doświadczenie redukcji dystansu poznawczego towarzyszące zanurzeniu się w fikcyjnym świecie, często oddawana metaforą zanurzenia (stąd nazwa). O grach mówi się, że są imersywne, najczęściej w dwóch znaczeniach. Po pierwsze, gdy mechaniki rozgrywki zaprojektowane są tak, by wielobodźcowo angażować odbiorcę, dostarczając mu coraz to nowych wyzwań, zwykle skalowanych poziomem trudności. Po drugie, gdy świat gry absorbuje do tego stopnia, by chcieć powracać do jego realiów nawet wtedy, gdy gracz zna już fabułę gry i gdy opatrzyły mu się jej mechaniki. Więcej na ten tematGordon Calleja, In-Game: From Immersion to Incorporation, Massachusetts: The MIT Press 2011. | ||