Projektowanie przestrzeni
Strona: | Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne |
Kurs: | Światotwórstwo w grach komputerowych |
Książka: | Projektowanie przestrzeni |
Wydrukowane przez użytkownika: | Gość |
Data: | środa, 9 lipca 2025, 12:21 |
Opis
Czym jest przestrzeń gry?
Gra jest jedynym medium, które do zaistnienia wymaga projektu przestrzeni. Przestrzeń ta ma dwa podstawowe wymiary. Możemy je na potrzeby tego krótkiego kursu nazwać:
- architektonicznym, w ramach którego projektujemy (np. jako concept artist, level designer lub grafik 3D) świat, nakładając tekstury na white box prototype i tworząc tym samym architekturę świata gry, zwanego ludotopią;
- oraz topograficzny, w ramach którego powstaje inny świat, allotopia, najczęściej rzutowany na przestrzeń 2D, którą wypełnia mapa, niekoniecznie pokrywająca się z obszarem wyznaczanym przez granice ludotopii (ba, często poza ten obszar wykraczający!)
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, obejrzyj poniższy film, na którym pokazuję tę różnicę w praktyce.
Po co te mapy?
I started with a map and made the story fit.
John Ronald Reuel Tolkien
Gry wideo i fantastykę światotwórczą łączy to, że potrzebują map. Dlaczego? Bo w odróżnieniu od map, do których przywykliśmy, mapy światów nieistniejących nie tyle odtwarzają rzeczywistość nam znaną, ile wytwarzają tę nam nieznaną.
Mapa gry Wiedźmin 3: Dziki gon z zaznaczonymi (na biało) obszarami pokrywającymi świat gry. Pozostałe części są niedostępne w grze, jednak pozostają zmapowane. Źródło: The Official Witcher 3 Wiki, online: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Witcher_3_locations.
Michał Kłosiński w książce Hermeneutyka gier wideo wskazuje ponadto, że mapa i świat gry to właściwie jedno i to samo. Jeśli ciekawi Cię, dlaczego, poniższy film jest dla Ciebie:
Mapując świat, musimy jednak zwracać uwagę na to, by był możliwie najbardziej zróżnicowany. Tak jak w Warhammerze Total War świat Warhammera Fantasy różnicuje się na wiele stref klimatycznych, tak też powinna każda ludotopia. W światotwórstwie kluczowa jest zasada show, don't tell. Jeśli więc samym wyglądem i położeniem lokacji jesteśmy w stanie urozmaicić doświadczenie użytkownika, warto każdorazowo to robić.
Projektując więc lokacje, musimy zwracać uwagę nie tylko na jej funkcję przestrzenną, ale wygląd, położenie w strefie klimatycznej, czy pochodzenie. Z tego względu rozróżnia się:
- Biomy (gr. βίος ‘życie’), czyli lokacje pochodzenia naturalnego, najczęściej zróżnicowane klimatycznie (i wpływające na balans kolorystyczny; lokacja z przewagą lasów będzie raczej zielona, lokacja pustynna – beżowa, lokacja lodowa – biało-błękitna, lokacja wulkaniczna – czerwono-pomarańczowa itd.);
- Antromy (gr. ἄνθρωπος 'człowiek'), czyli lokacje pochodzenia sztucznego i antropogenicznego, zwykle wioski, miasta, podziemia, cmentarze, kanały i inne, stwarzające okazję ze strony designerskiej do zadbania o urozmaicenie balansu kolorystycznego, a światotwórczej – do skoncentrowania się na portretowaniu zamieszkujących je zwykle społeczności.
Poniżej dla ułatwienia zebrałem przykładowe biomy i antromy z różnych gier wideo:
Lokacje wyższego rzędu |
Reprezentacje |
Gra wideo |
|
B i o m y |
|||
Pustkowie |
Pustynia |
Rub’ al Khali |
Uncharted 3 |
|
Pustynia lodowa |
Northrend (Azeroth) |
World of Warcraft |
|
Spalone ziemie |
Chaos Wasteland |
Warhammer Total War 2 |
Las |
Zwykły las |
American Colonial Frontier |
Assassin’s Creed 3 |
|
Zaczarowany las |
Czarnydrzew |
Neverwinter Nights |
|
Drzewo świata |
Teldrassil |
World of Warcraft |
Nizina |
Łąka |
Reaper’s Coast Meadows |
Divinity: Original Sin 2 |
|
Sawanna |
Postapokaliptyczna |
Horizon: Zero Dawn |
Wyżyna |
Góry |
Masyw Druadach |
The Elder Scrolls V: Skyrim |
Akwen |
Morze |
Zatopiony świat |
Oil Rush |
|
Archipelag |
Skellige |
Wiedźmin 3: Dziki gon |
|
Podwodne miasto |
Rapture |
BioShock, BioShock 2 |
|
Moczary |
Point Lookout |
Fallout 3 |
A n t r o m y |
|||
Osada |
Wieś |
Wyzimskie Podgrodzie |
Wiedźmin |
Miasto |
Preindustrialne |
City of Cyrodiil |
The Elder Scrolls IV: Oblivion |
|
Industrialne |
City of Dunwall |
Dishonored |
|
Postindustrialne |
Ophir |
Technomancer |
|
Megamiasto |
Night City |
Cyberpunk 2020 |
|
Ruiny |
Villages of Doom |
They Are Billions |
Pustkowie |
Krajobraz |
Postnuklearna Rosja |
Metro: Exodus |
Rodzaje map w grach
W zależności od zapotrzebowania, światotwórca musi być przygotowany do rysowania różnych map. Każdy typ mapy ma z perspektywy gracza specyficzną rolę czy funkcję do spełnienia w grze, którą określa się mianem afordancji.
Typ mapy |
Przykład gry | Główna afordancja |
---|---|---|
Dynamiczna minimapa | ![]() StarCraft II: Legacy of the Void, |
Ułatwianie szybkiej nawigacji i zarządzania zasobami w grze. Wymaga mistrzowskiego opanowania dynamicznego przełączania się między ludotopią a jej kartograficzną reprezentacją. |
Inercyjna minimapa | ![]() Call of Duty: Black Ops, |
Ułatwianie szybkiej orientacji w terenie i eksploracji. Nie służy opanowywaniu mechanik w grze, ale często wyświetla dodatkowe informacje, np. o położeniu wrogów czy interesujących punktów (points of interest). Częstą reprezentacją minimapy intercyjnej jest kompas. |
Dynamiczna mapa pełnoekranowa | ![]() The Elder Scrolls V: Skyrim, |
Dostępna w osobnym oknie w interfejsie. Zasobnik z informacjami o położeniu wrogów czy interesujących punktów (points of interest), ułatwiający wytyczanie szlaku wędrówki, planowanie eksploracji czy implementację mechanik szybkiej podróży między punktami. |
Inercyjna mapa pełnoekranowa | ![]() Don't Starve, Klei Entertainment (2013) |
Dostępna w osobnym oknie w interfejsie. Korzystanie z niej jest częścią rozgrywki i zwykle wiąże się z osobnym wyzwaniem. Mapy takie pełnią częstokroć ważną funkcję w ramach narracji emergentnej i środowiskowej. |
Dynamiczna mapa nakładkowa | ![]() Civilization V, Firaxis Games (2010) |
Mapa zintegrowana z obszarem ludotopii, często dzieląca go w widoczny sposób na strefy (np. heksagony) i będąca integralną częścią rozgrywki. |
Inercyjna mapa nakładkowa | ![]() XCOM 2, FIraxis Games (2016) |
Mapa zintegrowana z obszarem ludotopii, ale częściej w charakterze rozbudowanego interfejsu diegetycznego, ześrodkowanego na graczu w podobny sposób jak minimapa inercyjna. |
Opracowanie za: Alex Gekker, (Mini)mapping the Game Space: A Taxonomy of Control, w: Playful Mapping in the Digital Age, Amsterdam: Institute of Network Cultures 2016, s. 144.
Poniżej znajdziesz dwie nagrane analizy, podczas których wskazuje mocne i słabe strony dwóch map: tej stworzonej dla gry Red Dead Redemption 2 studia Rockstar oraz Cyberpunk 2077 studia CD Projekt RED (2020).
Poza mapę ludotopii
Jest wiele powodów, dla których rozróżniamy w tym kursie precyzyjnie obszar świata gry, jakim jest ludotopia, od całego wyobrażonego świata, w którego realiach może być on osadzony, mianowicie allotopii.
Gry różnią się tym bowiem od tradycyjnych mediów, że sprzyjają w większym stopniu narracjom światocentrycznym (world-centered). Co to znaczy? Przede wszystkim to, że historię w nich łatwiej rozwijać, uzupełniając świat gry o kolejny jego obszar w rozszerzeniu niż kontynuując historię postaci — zwłaszcza że w niektórych grach w wyniku decyzji gracza protagonista może zginąć. Śmierć protagonisty wywołuje zaś same problemy produkcyjne: utratę cennej IP (intellectual property) dla marki, zawód po stronie fanów, którzy zdołali się już zżyć z postacią czy znany scenarzystom komiksowym czy autorom fabuł o popularnych postaciach (Sherlock Holmes, James Bond, Lara Croft) kłopot radzenia sobie z ich nierealistyczną długowiecznością.
Przykładowo chińskie studia MiHoYo od samego początku komunikowało w ramach kampanii marketingowych gry Genshin Impact, że tytuł rozwijany będzie nie o kolejne części czy nawet popularne w grach gacha postaci, lecz regiony.
Prognozowany rozwój gry Genshin Impact (materiały prasowe dewelopera).
Fanowska mapa Tevyatu, allotopii, w której osadzony jest Genshin Impact. Obszar w prawym górnym rogu ekranu to grywalna ludotopia przed wprowadzeniem dodatku powszerzającego ją o południowo-wschodni archipelag Inazumy.
Jeśli jednak myślisz, że tego rodzaju strategie marketingowe właściwe są wyłącznie współczesnym tytułem mobilnym, poniższa analiza może okazać się dla Ciebie zaskoczeniem.