Projektowanie przestrzeni

Strona: Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne
Kurs: Światotwórstwo w grach komputerowych
Książka: Projektowanie przestrzeni
Wydrukowane przez użytkownika: Gość
Data: środa, 9 lipca 2025, 12:21

Opis

Czym jest przestrzeń gry?

Gra jest jedynym medium, które do zaistnienia wymaga projektu przestrzeni. Przestrzeń ta ma dwa podstawowe wymiary. Możemy je na potrzeby tego krótkiego kursu nazwać:

  • architektonicznym, w ramach którego projektujemy (np. jako concept artist, level designer lub grafik 3D) świat, nakładając tekstury na white box prototype i tworząc tym samym architekturę świata gry, zwanego ludotopią;
  • oraz topograficzny, w ramach którego powstaje inny świat, allotopia, najczęściej rzutowany na przestrzeń 2D, którą wypełnia mapa, niekoniecznie pokrywająca się z obszarem wyznaczanym przez granice ludotopii (ba, często poza ten obszar wykraczający!)
W tym kursie, a zwłaszcza w tym module będziemy się koncentrować na tym drugim wymiarze.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, obejrzyj poniższy film, na którym pokazuję tę różnicę w praktyce.  


Po co te mapy?

I started with a map and made the story fit.
John Ronald Reuel Tolkien


Gry wideo i fantastykę światotwórczą łączy to, że potrzebują map. Dlaczego? Bo w odróżnieniu od map, do których przywykliśmy, mapy światów nieistniejących nie tyle odtwarzają rzeczywistość nam znaną, ile wytwarzają tę nam nieznaną

Mapa świata Wiedźmina

Mapa gry Wiedźmin 3: Dziki gon z zaznaczonymi (na biało) obszarami pokrywającymi świat gry. Pozostałe części są niedostępne w grze, jednak pozostają zmapowane. Źródło: The Official Witcher 3 Wiki, online: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Witcher_3_locations.

Michał Kłosiński w książce Hermeneutyka gier wideo wskazuje ponadto, że mapa i świat gry to właściwie jedno i to samo. Jeśli ciekawi Cię, dlaczego, poniższy film jest dla Ciebie:


Mapując świat, musimy jednak zwracać uwagę na to, by był możliwie najbardziej zróżnicowany. Tak jak w Warhammerze Total War świat Warhammera Fantasy różnicuje się na wiele stref klimatycznych, tak też powinna każda ludotopia. W światotwórstwie kluczowa jest zasada show, don't tell. Jeśli więc samym wyglądem i położeniem lokacji jesteśmy w stanie urozmaicić doświadczenie użytkownika, warto każdorazowo to robić.

Projektując więc lokacje, musimy zwracać uwagę nie tylko na jej funkcję przestrzenną, ale wygląd, położenie w strefie klimatycznej, czy pochodzenie. Z tego względu rozróżnia się:

  1. Biomy (gr. βίος ‘życie’), czyli lokacje pochodzenia naturalnego, najczęściej zróżnicowane klimatycznie (i wpływające na balans kolorystyczny; lokacja z przewagą lasów będzie raczej zielona, lokacja pustynna – beżowa, lokacja lodowa – biało-błękitna, lokacja wulkaniczna – czerwono-pomarańczowa itd.);
  2. Antromy (gr. ἄνθρωπος 'człowiek'), czyli lokacje pochodzenia sztucznego i antropogenicznego, zwykle wioski, miasta, podziemia, cmentarze, kanały i inne, stwarzające okazję ze strony designerskiej do zadbania o urozmaicenie balansu kolorystycznego, a światotwórczej – do skoncentrowania się na portretowaniu zamieszkujących je zwykle społeczności. 

Poniżej dla ułatwienia zebrałem przykładowe biomy i antromy z różnych gier wideo:

Lokacje wyższego rzędu

Reprezentacje

Gra wideo


B i o m y

Pustkowie   

Pustynia

Rub’ al Khali

Uncharted 3

 

Pustynia lodowa

Northrend (Azeroth)

World of Warcraft

 

Spalone ziemie 

Chaos Wasteland

Warhammer Total War 2

Las

Zwykły las

American Colonial Frontier

Assassin’s Creed 3

 

Zaczarowany las

Czarnydrzew

Neverwinter Nights

 

Drzewo świata

Teldrassil

World of Warcraft

Nizina

Łąka

Reaper’s Coast Meadows 

Divinity: Original Sin 2

 

Sawanna

Postapokaliptyczna
Ameryka Północna

Horizon: Zero Dawn

Wyżyna

Góry

Masyw Druadach

The Elder Scrolls V: Skyrim

Akwen

Morze

Zatopiony świat

Oil Rush

 

Archipelag

Skellige

Wiedźmin 3: Dziki gon

 

Podwodne miasto

Rapture

BioShock, BioShock 2

 

Moczary

Point Lookout

Fallout 3


A n t r o m y

Osada

Wieś

Wyzimskie Podgrodzie

Wiedźmin

Miasto

Preindustrialne

City of Cyrodiil

The Elder Scrolls IV: Oblivion

 

Industrialne

City of Dunwall

Dishonored

 

Postindustrialne 

Ophir

Technomancer

 

Megamiasto

Night City

Cyberpunk 2020

 

Ruiny

Villages of Doom

They Are Billions

Pustkowie  

Krajobraz
post­a­pokaliptyczny

Postnuklearna Rosja

Metro: Exodus




Rodzaje map w grach

W zależności od zapotrzebowania, światotwórca musi być przygotowany do rysowania różnych map. Każdy typ mapy ma z perspektywy gracza specyficzną rolę czy funkcję do spełnienia w grze, którą określa się mianem afordancji


Typ mapy

Przykład gry Główna afordancja 
Dynamiczna minimapa Dynamiczna minimapa w trakcie rozgrywki w StarCraft II: Legacy of the Void (Tryb współpracy)

StarCraft II: Legacy of the Void,
Blizzard Entertainment (2015)


Ułatwianie szybkiej nawigacji i zarządzania zasobami w grze. Wymaga mistrzowskiego opanowania dynamicznego przełączania się między ludotopią a jej kartograficzną reprezentacją.
Inercyjna minimapa Minimapa inercyjna (kompas) w Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops,
Treyarch (2010)


Ułatwianie szybkiej orientacji w terenie i eksploracji. Nie służy opanowywaniu mechanik w grze, ale często wyświetla dodatkowe informacje, np. o położeniu wrogów czy interesujących punktów (points of interest). Częstą reprezentacją minimapy intercyjnej jest kompas.
Dynamiczna mapa pełnoekranowa Dynamiczna mapa pełnoekranowa w The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim,
Bethesda (2011)


Dostępna w osobnym oknie w interfejsie. Zasobnik z informacjami o położeniu wrogów czy interesujących punktów (points of interest), ułatwiający wytyczanie szlaku wędrówki, planowanie eksploracji czy implementację mechanik szybkiej podróży między punktami.
Inercyjna mapa pełnoekranowa Mapa inercyjna pełnoekranowa w grze Don't Starve

Don't Starve, Klei Entertainment (2013)


Dostępna w osobnym oknie w interfejsie. Korzystanie z niej jest częścią rozgrywki i zwykle wiąże się z osobnym wyzwaniem. Mapy takie pełnią częstokroć ważną funkcję w ramach narracji emergentnej i środowiskowej.
Dynamiczna mapa nakładkowa Dynamiczna mapa nakładkowa w grze Civilization V

Civilization V, Firaxis Games (2010)


Mapa zintegrowana z obszarem ludotopii, często dzieląca go w widoczny sposób na strefy (np. heksagony) i będąca integralną częścią rozgrywki. 
Inercyjna mapa nakładkowa Mapa nakładkowa inercyjna w grze XCOM 2

XCOM 2, FIraxis Games (2016)

Mapa zintegrowana z obszarem ludotopii, ale częściej w charakterze rozbudowanego interfejsu diegetycznego, ześrodkowanego na graczu w podobny sposób jak minimapa inercyjna. 

Opracowanie za: Alex Gekker, (Mini)mapping the Game Space: A Taxonomy of Control, w: Playful Mapping in the Digital Age, Amsterdam: Institute of Network Cultures 2016, s. 144.

Poniżej znajdziesz dwie nagrane analizy, podczas których wskazuje mocne i słabe strony dwóch map: tej stworzonej dla gry Red Dead Redemption 2 studia Rockstar oraz Cyberpunk 2077 studia CD Projekt RED (2020).




Poza mapę ludotopii

Jest wiele powodów, dla których rozróżniamy w tym kursie precyzyjnie obszar świata gry, jakim jest ludotopia, od całego wyobrażonego świata, w którego realiach może być on osadzony, mianowicie allotopii

Gry różnią się tym bowiem od tradycyjnych mediów, że sprzyjają w większym stopniu narracjom światocentrycznym (world-centered). Co to znaczy? Przede wszystkim to, że historię w nich łatwiej rozwijać, uzupełniając świat gry o kolejny jego obszar w rozszerzeniu niż kontynuując historię postaci — zwłaszcza że w niektórych grach w wyniku decyzji gracza protagonista może zginąć. Śmierć protagonisty wywołuje zaś same problemy produkcyjne: utratę cennej IP (intellectual property) dla marki, zawód po stronie fanów, którzy zdołali się już zżyć z postacią czy znany scenarzystom komiksowym czy autorom fabuł o popularnych postaciach (Sherlock Holmes, James Bond, Lara Croft) kłopot radzenia sobie z ich nierealistyczną długowiecznością.

Przykładowo chińskie studia MiHoYo od samego początku komunikowało w ramach kampanii marketingowych gry Genshin Impact, że tytuł rozwijany będzie nie o kolejne części czy nawet popularne w grach gacha postaci, lecz regiony.

Rozwój marki Genshin Impact

Prognozowany rozwój gry Genshin Impact (materiały prasowe dewelopera).

Fanowska mapa Tevyatu

Fanowska mapa Tevyatu, allotopii, w której osadzony jest Genshin Impact. Obszar w prawym górnym rogu ekranu to grywalna ludotopia przed wprowadzeniem dodatku powszerzającego ją o południowo-wschodni archipelag Inazumy.

Jeśli jednak myślisz, że tego rodzaju strategie marketingowe właściwe są wyłącznie współczesnym tytułem mobilnym, poniższa analiza może okazać się dla Ciebie zaskoczeniem.