Kreowanie słownika
Strona: | Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne |
Kurs: | Światotwórstwo w grach komputerowych |
Książka: | Kreowanie słownika |
Wydrukowane przez użytkownika: | Gość |
Data: | środa, 9 lipca 2025, 03:24 |
Opis
1. Tworzenie słownika nieistniejącego języka
Sztuka tworzenia sztucznych języków nierozerwanie wiąże się ze światotworzeniem i bardzo często wiąże się z kreatywnym obciążeniem dla światotwórców.
Bo jakże to: stworzyć wyobrażony świat, ale bez opisującego go języka? Przecież mistrz Tolkien stworzył nie tylko jeden język. Jak przypomina jeden z ksenolingwistów, czyli projektantów języków sztucznych, autor m.in. całego języka wysokovalyrijskiego (high valyrian) i dothraaki dla HBO, David J. Peterson:
David J. Peterson, The Art of Language Invention: From Horse-Lords to Dark Elves, the Words Behind World-Building, New York: Penguin Books 2015
W tym module będziemy starać się odwrócić to myślenie. Ostatecznie kreacja Tolkiena nie wpływa w istotny sposób na przyspieszenie i poprawę jakości pracy światotwórców i projektantów gier wideo, przeciwnie: stwarza złudne wrażenie, jakoby tworzenie całego systemu językowego było wymagane dla wykreowania imersywnej rzeczywistości, gdy tymczasem bardzo często jest tylko szczegółem tła.
W poniższym filmie powrócimy do paru definicji encyklopedycznych z gier i tym razem zwrócimy uwagę na funkcję okazjonalizmów językowych w nich zawartych, które nazywa się allonimami, czyli językowymi składnikami allotopii.
2. Rola ksenojęzyków
Przyjrzyjmy się tym dwóm wpisom z wewnątrzgrowej encyklopedii gry The Elder Scrolls V: Skyrim.
![]() The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda 2011 [PC] |
![]() |
---|
Na pozór są to dwa bardzo podobne opisy zaklęcia. Jednak opis tego pierwszego nie wymaga użycia języka sztucznego. Zarówno burza, jak i ogień czytelnie odsyłają gracza do znajomego pola odniesienia i łatwo umożliwiają wyobrażenie sobie znaczenia tej metafory (np. pożoga szalejąca wokół niczym burza). To właśnie miał na myśli Tolkien, pisząc w Drzewie i liściu o „zielonym słońcu”.
John Ronald Reuel Tolkien, O baśniach, albo Drzewo i liść, w: tegoż, Opowieści z niebezpiecznego królestwa, przekł. Joanna Kokot, Poznań: Zysk i S-ka 2018, s. 292.
Mówiąc o wtórnej wierze we wtórny świat, Tolkien ma na myśli coś, co nazwalibyśmy wewnętrzną spójnością pola odniesienia, czyli naszego lore. Co zaś jest unikatowym elementem świata Skyrimu? Oczywiście smoki! Dlatego właśnie to na drugim zrzucie ekranu mamy pokaz światotwórstwa językowego w duchu Tolkienowskim. Oto zaklęcie nie jest już zapisane tylko z wykorzystaniem metafor, ale i nieznanych glifów, zapisującycych słowa w tworzących ksenojęzyk ideogramach. Widoczne glify wymawia się jako Odahviing, jednak, tak jak w wypadku innych języków ideograficznych (chiński, koreański itd.), ich znaczenie jest o wiele pojemniejsze i to ono wyświetla się w interfejsie słowami: „Hear my voice and come forth. I summon you in my time of need”.
I oczywiście nie jest to w Skyrimie przypadek odosobniony.
3. Od allonimu do allotopii
To teraz przyjrzymy się najprostszej i najpraktyczniejszej metodzie światotwórczej w narrative designie, czyli projektowaniu doświadczenia narracyjnego gracza.
Poniższa grafika koncepcyjna gry Command and Conquer: Tiberium Wars przedstawia dobrze znany Golden Gate Bridge w San Francisco, jednak zniszczony i pokryty krystaliczną substancją obcego pochodzenia.
Command and Conquer: Tiberium Wars, EA: EA Los Angeles 2007 [PC].
Żeby opisać tę grafikę koncepcyjną, potrzebujemy nazwy tego kryształu, czyli tyberium. Encyklopedia uniwersum, Command & Conquer Wiki definiuje go następująco:
Tiberium [hasło], w: Command & Conquer Wiki, online: https://cnc.fandom.com/wiki/Tiberium [dostęp: 4.11.2022].
Przy okazji omawiania growych encyklopedii wspominaliśmy, że łamią one leksykograficzny zakaz definiowania nieznanego nieznanym (ignotum per ignotius). Jednak teraz możemy spojrzeć na to szerzej: etymologia tyberium przedstawiona w tej definicji pokazuje również proces słowotwórczy, co światotwórczy. Przez powiązanie tyberium z rzeką Tybr twórcy gry sugerują, że to właśnie we Włoszech zaczęło się gwałtowne rozprzestrzenianie tej substancji, a różnorodne konwencje wyjaśniania jego źródłosłowu wymusiły wprowadzenie nazw dwóch ważnych frakcji w grze: Bractwa Nod, widzącego w tyberium szansę na wyniesienie człowieka na nowy poziom ewolucji, oraz rasy Scrin, traktującej tyberium jako życiodajny, boski nektar.
Równocześnie wprowadzenie tyberium determinuje przyjęcie określonego modelu światotwórczego. Odpowiada bowiem na pytanie co by było, gdyby pod koniec XX wieku na ziemi pojawiła się fikcyjna krystaliczna substancja, wywracająca do góry nogami egzystencję Ziemian i dająca szansę na gwałtowny rozwój technologiczny i biologiczny? Takie założenie jest przy tym, zauważcie, zupełnie niezależne od gatunku gry, na jaki się zdecydujemy (RPG, MMORPG, RTS, 4X...), choć oczywiście ześrodkowanie całej opowieści na wydobywanie cennej substancji bardzo pasuje do stylu rozgrywek strategicznych.
Metoda, którą tu opisuję, wyglądałaby zatem następująco:
- Wymyślenie allonimu nazywającego dowolne fikcyjne zjawisko, artefakt, postać, lokację itp.
- Wyjaśnienie jego znaczenia w sposób maksymalnie uproszczony.
- Uzupełnienie definicji o 2-3 nowe allonimy, otwierające szansę na stworzenie kolejnych definicji.
- ...przy jednoczesnej dbałości o spójność źródłosłowów (etymologii) oraz tworzonego w ten sposób (choć na małą skalę sztucznego języka).