Kreowanie słownika

Strona: Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne
Kurs: Światotwórstwo w grach komputerowych
Książka: Kreowanie słownika
Wydrukowane przez użytkownika: Gość
Data: środa, 9 lipca 2025, 03:24

Opis


1. Tworzenie słownika nieistniejącego języka

Sztuka tworzenia sztucznych języków nierozerwanie wiąże się ze światotworzeniem i bardzo często wiąże się z kreatywnym obciążeniem dla światotwórców. 

Bo jakże to: stworzyć wyobrażony świat, ale bez opisującego go języka? Przecież mistrz Tolkien stworzył nie tylko jeden język. Jak przypomina jeden z ksenolingwistów, czyli projektantów języków sztucznych, autor m.in. całego języka wysokovalyrijskiego (high valyrian) i dothraaki dla HBO, David J. Peterson:

Tolkien stworzył całą rodzinę językową [...] Quenia i sindarin pochodzą z quendiańskiego […] i tak właśnie też dzieje się w naszym świecie z językami naturalnymi. Dlatego ważne, by odwzorować ten proces ewolucji językowej także w światach sztucznych.

David J. Peterson, The Art of Language Invention: From Horse-Lords to Dark Elves, the Words Behind World-Building, New York: Penguin Books 2015


W tym module będziemy starać się odwrócić to myślenie. Ostatecznie kreacja Tolkiena nie wpływa w istotny sposób na przyspieszenie i poprawę jakości pracy światotwórców i projektantów gier wideo, przeciwnie: stwarza złudne wrażenie, jakoby tworzenie całego systemu językowego było wymagane dla wykreowania imersywnej rzeczywistości, gdy tymczasem bardzo często jest tylko szczegółem tła. 

W poniższym filmie powrócimy do paru definicji encyklopedycznych z gier i tym razem zwrócimy uwagę na funkcję okazjonalizmów językowych w nich zawartych, które nazywa się allonimami, czyli językowymi składnikami allotopii.

2. Rola ksenojęzyków

Przyjrzyjmy się tym dwóm wpisom z wewnątrzgrowej encyklopedii gry The Elder Scrolls V: Skyrim.

Zaklęcie burzy ognia z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda 2011 [PC]
Okrzyk przywołania smoka z gry The Elder Scrolls V: Skyrim


Na pozór są to dwa bardzo podobne opisy zaklęcia. Jednak opis tego pierwszego nie wymaga użycia języka sztucznego. Zarówno burza, jak i ogień czytelnie odsyłają gracza do znajomego pola odniesienia i łatwo umożliwiają wyobrażenie sobie znaczenia tej metafory (np. pożoga szalejąca wokół niczym burza). To właśnie miał na myśli Tolkien, pisząc w Drzewie i liściu o „zielonym słońcu”.

Łatwiej jest tworzyć światy z bardziej trzeźwych składników. W efekcie fantazja pozostaje często niedorozwinięta; bywa używana do błahych celów, na wpół poważnie albo tylko dla ozdoby: zmienia się w fantazyjność. Każdy, kto włada tym wspaniałym narzędziem, jakim jest ludzki język, potrafi powiedzieć „zielone słońce”. Wielu jest w stanie sobie je wyobrazić lub narysować. [...] Aby [jednak] stworzyć wtórny świat, w którym zielone słońce byłoby do przyjęcia przez wtórną wiarę, potrzeba nie tylko wysiłku myśli, ale nade wszystko szczególnych zdolności, owego daru elfów. Ten, kto się tego zadania podejmie i choćby w pewnym stopniu zeń wywiąże, dokona czegoś niezwykłego w sztuce: dotrze do samej istoty i źródeł możliwości narracyjnej.

John Ronald Reuel Tolkien, O baśniach, albo Drzewo i liść, w: tegoż, Opowieści z niebezpiecznego królestwa, przekł. Joanna Kokot, Poznań: Zysk i S-ka 2018, s. 292.

Mówiąc o wtórnej wierze we wtórny świat, Tolkien ma na myśli coś, co nazwalibyśmy wewnętrzną spójnością pola odniesienia, czyli naszego lore. Co zaś jest unikatowym elementem świata Skyrimu? Oczywiście smoki! Dlatego właśnie to na drugim zrzucie ekranu mamy pokaz światotwórstwa językowego w duchu Tolkienowskim. Oto zaklęcie nie jest już zapisane tylko z wykorzystaniem metafor, ale i nieznanych glifów, zapisującycych słowa w tworzących ksenojęzyk ideogramach. Widoczne glify wymawia się jako Odahviing, jednak, tak jak w wypadku innych języków ideograficznych (chiński, koreański itd.), ich znaczenie jest o wiele pojemniejsze i to ono wyświetla się w interfejsie słowami: „Hear my voice and come forth. I summon you in my time of need”.

I oczywiście nie jest to w Skyrimie przypadek odosobniony.



3. Od allonimu do allotopii

To teraz przyjrzymy się najprostszej i najpraktyczniejszej metodzie światotwórczej w narrative designie, czyli projektowaniu doświadczenia narracyjnego gracza.

Poniższa grafika koncepcyjna gry Command and Conquer: Tiberium Wars przedstawia dobrze znany Golden Gate Bridge w San Francisco, jednak zniszczony i pokryty krystaliczną substancją obcego pochodzenia.

Grafika promocyjna serii Tiberium Wars

Command and Conquer: Tiberium Wars, EA: EA Los Angeles 2007 [PC].

Żeby opisać tę grafikę koncepcyjną, potrzebujemy nazwy tego kryształu, czyli tyberium. Encyklopedia uniwersum, Command & Conquer Wiki definiuje go następująco:

Tyberium (przez rasę Scrin zwane Ichor) jest tajemniczym krystalicznym materiałem, który pojawił się na Ziemi w 1995 roku [...]. Jego nazwa wzięła się od rzeki Tybr, gdzie miał uderzyć meteoryt, który przywiózł na Ziemię tę obcą subtancję. Prorok Kane jednakże uważał, że tyberium zostało odkryte przez Bractwo Nod i dlatego też wywodził jego miano od cesarza Tyberiusza. Z kolei nazwa Ichor [...] pochodzi ze starożytnej greki, która wykorzystywała to słowo do określania eterycznych fluidów płynących w żyłach bogów.   

Tiberium
[hasło], w: Command & Conquer Wiki, online: https://cnc.fandom.com/wiki/Tiberium [dostęp: 4.11.2022].


Przy okazji omawiania growych encyklopedii wspominaliśmy, że łamią one leksykograficzny zakaz definiowania nieznanego nieznanym (ignotum per ignotius). Jednak teraz możemy spojrzeć na to szerzej: etymologia tyberium przedstawiona w tej definicji pokazuje również proces słowotwórczy, co światotwórczy. Przez powiązanie tyberium z rzeką Tybr twórcy gry sugerują, że to właśnie we Włoszech zaczęło się gwałtowne rozprzestrzenianie tej substancji, a różnorodne konwencje wyjaśniania jego źródłosłowu wymusiły wprowadzenie nazw dwóch ważnych frakcji w grze: Bractwa Nod, widzącego w tyberium szansę na wyniesienie człowieka na nowy poziom ewolucji, oraz rasy Scrin, traktującej tyberium jako życiodajny, boski nektar. 

Równocześnie wprowadzenie tyberium determinuje przyjęcie określonego modelu światotwórczego. Odpowiada bowiem na pytanie co by było, gdyby pod koniec XX wieku na ziemi pojawiła się fikcyjna krystaliczna substancja, wywracająca do góry nogami egzystencję Ziemian i dająca szansę na gwałtowny rozwój technologiczny i biologiczny? Takie założenie jest przy tym, zauważcie, zupełnie niezależne od gatunku gry, na jaki się zdecydujemy (RPG, MMORPG, RTS, 4X...), choć oczywiście ześrodkowanie całej opowieści na wydobywanie cennej substancji bardzo pasuje do stylu rozgrywek strategicznych.

Metoda, którą tu opisuję, wyglądałaby zatem następująco:

  1. Wymyślenie allonimu nazywającego dowolne fikcyjne zjawisko, artefakt, postać, lokację itp.
  2. Wyjaśnienie jego znaczenia w sposób maksymalnie uproszczony.
  3. Uzupełnienie definicji o 2-3 nowe allonimy, otwierające szansę na stworzenie kolejnych definicji.
  4. ...przy jednoczesnej dbałości o spójność źródłosłowów (etymologii) oraz tworzonego w ten sposób (choć na małą skalę sztucznego języka).