Ukazywanie czasu
2. Kalendaria
Historię najłatwiej przedstawić w formie kalendarium wydarzeń czy osi czasu. Znakomicie rozumiał to Ken Levine, twórca serii gier BioShock i świata, w których rozgrywają się ich fabuły, gdy wraz z projektantami ostatniej odsłony trylogii zdecydował się na umieszczenie takiego obiektu w przestrzeni gry:
BioShock: Infinite, Ken Levine, Irrational Games 2013 [PC].
Jak większość komponentów allotopii, także i ten wykazuje znikomą przydatność w toku rozgrywki. Gry z serii BioShock często są przywoływane jako przykład dysonansu ludonarracyjnego, w którym rozgrywka pozostaje w pełnym sprzeczności napięciu z fabułą, i tak dzieje się też w tym wypadku. Dynamiczna, pełna akcji walka charakterystyczna dla gier FPS (first-person shooter) nie konweniuje ze stopniowym procesem poznawania growej encyklopedii, dlatego w tej lokacji, w której zamieszczono to kalendarium, brak jakichkolwiek przeciwników. Ewidentnie zapoznanie się z historią powstania miasta Columbii zostało uznane za istotne z punktu widzenia doświadczenia narracyjnego gracza – i faktycznie w toku rozgrywki szybko można się przekonać o tym, że jest to cenna pomoc w zrozumieniu zagmatwanej historii w grze.
Nie będzie to dziwne dla nikogo, kto miał wcześniej do czynienia ze światotwórczą fantastyką. Podobne zabiegi stosowali Frank Herbert w Kronikach Diuny, Neal Stephenson w Peanatemie i wielu światotwórców borykających się z ograniczonymi możliwościami prezentacji złożonej i bogatej historii kreowanych światów.
Willis E. McNelly, Dune Encyclopedia, New York: Berkley Books 1984, s. 7-8.
Dlaczego jednak jest to istotne? I z jakiego powodu warto zadbać o to, by historię growej allotopii kształtowały nie tylko wydarzenia w obrębie ludotopii, a więc te, których gracz doświadcza w toku rozgrywki? A może w ogóle nie jest to praktykowane przez projektantów gier?
Na to pytanie staram się odpowiedzieć na kilku przykładach w poniższym filmie.