4. Co by było gdyby?

Nie mówilibyśmy tu w ogóle o czasie, gdyby w światotwórstwie chodziło o uzupełnianie gier o uatrakcyjniające je multimodalne (czyli wykorzystujące inne media jak książki, filmy, seriale czy grafiki) dodatki. 

Czas bowiem determinuje często nie tyle to, jak będzie wyglądała allotopia, ale jak ukształtuje się jej allohistoria. Jak pisał Wilhelm Füger, jeden z inicjatorów użycia tego pojęcia do badań nad światotwórstwem:

Allotopie mogą być zlokalizowane gdziekolwiek. Nie chodzi tu jednak o jakieś empirycznie dostępne miejsce zlokalizowane „tutaj” czy „tam”. Nie chodzi również o żadne empiryczne „jutro”, „wczoraj” czy nawet „o poranku” tak długo, jak długo przypisywać będziemy temu jakąkolwiek przewidywalność. W tej perspektywie allotopie są raczej czymś w rodzaju „wieści skądinąd”.

Wilhelm Füger, Streifzüge durch allotopia. Zur topographie eines fiktionalen Gestaltungsraums, „Anglia” 1984, nr 102, s. 355.


Opowiadając historię allotopii ukazanej w grze, jesteśmy odpowiedzialni więc za przekazanie wieści skądinąd. To dlatego projektanci fabuł w grach tak często korzystają z postaci przewodników, mędrców, kronikarzy, historyków, bo w ten sposób łatwo mogą przekazywać graczom takie informacje w dialogach. 

Wieści skądinąd mają jednak i inną funkcję. Często odpowiadają na pytanie co by było, gdyby? I znów, zgodnie z logiką Fügera, pytanie to odsyła nas równocześnie do czasu i do przestrzeni. Odpowiedzi bowiem na pytania kontrfaktyczne typu:

  1. Co by było, gdyby III Rzesza wygrała II wojnę światową i podbiła Stany Zjednoczone?
  2. Co by było, gdyby we Włoszech spadł do Tybru meteoryt z kryształami tyberium?
  3. Co by było, gdyby w średniowieczu doszło do Koniunkcji Sfer i w świecie pojawiły się monstra?
  4. Co by było, gdyby doszło w roku 2077 doszło do globalnej wojny nuklearnej?
– nie tylko tworzą alternatywną historię, ale także konkretne światy serii gier, kolejno Wolfenstein, Command & Conquer: Tiberium Wars, Wiedźmin oraz Fallout. Ma to dodatkowo tę zaletę, że wprowadza oszczędność do procesu światotwórczego, w ramach którego do momentu rozejścia się linii czasowych (czyli tzw. punktu dywergencji) historia allotopii biegnie tak jak w znanym nam świecie; to dopiero odchodząca od naszych realiów historia zaczyna wytwarzać rzeczywistość allotopijną na pełną skalę.

Punkt dywergencji na przykładzie świata gry Wolfenstein: New Order
Punkt dywergencji na przykładzie świata gry Wolfenstein: New Order (grafika autorska).

Zyskujemy w ten sposób kolejny łatwy model generowania świata na potrzeby gry, zwłaszcza tej wykorzystującej realia współczesne lub historyczne, a mimo to wprowadzającej w nie elementy w nich niespotykane. Co istotne, punkty dywergencji nie muszą wcale dotyczyć autentycznych postaci czy historycznych wydarzeń: może być nim, jak w poprzednim przykładzie, nawet fikcyjna Koniunkcja Sfer w Wiedźminie, bez której jednakże w Królestwach Północy nie pojawiłyby się wszystkie różnicujące je od naszej rzeczywistości historycznej elementy, czyli potwory, magia oraz sami wiedźmini.