Ukazywanie czasu
4. Co by było gdyby?
Nie mówilibyśmy tu w ogóle o czasie, gdyby w światotwórstwie chodziło o uzupełnianie gier o uatrakcyjniające je multimodalne (czyli wykorzystujące inne media jak książki, filmy, seriale czy grafiki) dodatki.
Czas bowiem determinuje często nie tyle to, jak będzie wyglądała allotopia, ale jak ukształtuje się jej allohistoria. Jak pisał Wilhelm Füger, jeden z inicjatorów użycia tego pojęcia do badań nad światotwórstwem:
Wilhelm Füger, Streifzüge durch allotopia. Zur topographie eines fiktionalen Gestaltungsraums, „Anglia” 1984, nr 102, s. 355.
Opowiadając historię allotopii ukazanej w grze, jesteśmy odpowiedzialni więc za przekazanie wieści skądinąd. To dlatego projektanci fabuł w grach tak często korzystają z postaci przewodników, mędrców, kronikarzy, historyków, bo w ten sposób łatwo mogą przekazywać graczom takie informacje w dialogach.
Wieści skądinąd mają jednak i inną funkcję. Często odpowiadają na pytanie co by było, gdyby? I znów, zgodnie z logiką Fügera, pytanie to odsyła nas równocześnie do czasu i do przestrzeni. Odpowiedzi bowiem na pytania kontrfaktyczne typu:
- Co by było, gdyby III Rzesza wygrała II wojnę światową i podbiła Stany Zjednoczone?
- Co by było, gdyby we Włoszech spadł do Tybru meteoryt z kryształami tyberium?
- Co by było, gdyby w średniowieczu doszło do Koniunkcji Sfer i w świecie pojawiły się monstra?
- Co by było, gdyby doszło w roku 2077 doszło do globalnej wojny nuklearnej?

Punkt dywergencji na przykładzie świata gry Wolfenstein: New Order (grafika autorska).
Zyskujemy w ten sposób kolejny łatwy model generowania świata na potrzeby gry, zwłaszcza tej wykorzystującej realia współczesne lub historyczne, a mimo to wprowadzającej w nie elementy w nich niespotykane. Co istotne, punkty dywergencji nie muszą wcale dotyczyć autentycznych postaci czy historycznych wydarzeń: może być nim, jak w poprzednim przykładzie, nawet fikcyjna Koniunkcja Sfer w Wiedźminie, bez której jednakże w Królestwach Północy nie pojawiłyby się wszystkie różnicujące je od naszej rzeczywistości historycznej elementy, czyli potwory, magia oraz sami wiedźmini.