Słownik kursu
Słownik nomenklatury naukowej z zakresu world-building studies wykorzystywanej w kursie.
Nie zawiera pojęć podstawowych dla badań nad grami wideo. Czytelników zainteresowanych kompleksowym rozpoznaniem terminologii i idiomatyki groznawczej odsyłam do następujących publikacji:
- The Routledge Companion to Video Game Studies pod redakcją Bernarda Perrona i Marka J. P. Wolfa (2014);
- The Game Developer’s Dictionary Dana Carrekera (2012);
- a spośród polskich do glosariusza zamieszczonego pod koniec monografii Miłosza Markockiego i Katarzyny Marak Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze (2017).
Specjalne | A | Ą | B | C | Ć | D | E | Ę | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | Ń | O | Ó | P | Q | R | S | Ś | T | U | V | W | X | Y | Z | Ź | Ż | Wszystkie
A
Afordancja
Allohistoria
Więcej na ten temat
Wilhelm Füger, Streifzüge durch allotopia. Zur topographie eines fiktionalen Gestaltungsraums, „Anglia” 1984, Nr. 102.Natalia Lemann, Historie alternatywne i steampunk w literaturze, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego 2020.
Allonim
Więcej na ten temat
Natalia Gorczewska, Nazwy własne w polskich cyklach powieściowych high fantasy, Kraków: Uniwersytet Pedagogiczny 2018.Krzysztof M. Maj, Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków: Universitas 2015, s. 173.
Krzysztof M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków: Universitas 2019, s. 144-145.
Allotopia
Więcej na ten temat
Krzysztof M. Maj, Allotopia, „Zagadnienia Rodzajów Literackich”, 2019, t. LXII, nr 1 (129), ss. 165-169, DOI: 10.26485/ZRL/2018/62.1/12.Antrom
Więcej na ten temat
Alenda Y. Chang, Playing Nature. Ecology in Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press 2019, s. 7.Krzysztof M. Maj, O strukturze świata w narracyjnych grach wideo, „Images”, 2021, t. XXIX, nr 38, ss. 52-54, DOI 10.14746/i.2021.38.03.
B
Biom
Więcej na ten temat
Alenda Y. Chang, Playing Nature. Ecology in Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press 2019, s. 7.Krzysztof M. Maj, O strukturze świata w narracyjnych grach wideo, „Images”, 2021, t. XXIX, nr 38, ss. 52-54, DOI 10.14746/i.2021.38.03.
D
Diegetyczny
Więcej na ten temat
Dan Shen, Diegesis, w: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. David Herman, Manfred Jahn i Marie-Laure Ryan, London, New York: Routledge 2008, ss. 174-175.
Dysonans ludonarracyjny
Więcej na ten temat
Clint Hocking, Ludonarrative dissonance in 'BioShock': The problem of what the game is about, w: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. Drew Davidson, Pittsburgh, PA: ETC Press 2009, ss. 255–260.
Bartłomiej Schweiger, Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie „Wiedźmina III” oraz „Dragon Age: Inqusition”, „Teksty Drugie”, 2017, nr 3, ss. 276-293.
Dysonans ludotopijny
Poniżej: mimo obecności na otwartym terenie, postać grywalna w Cyberpunku 2077 (CD Projekt RED 2020 [PC]) jest informowana o dotarciu do końca mapy. Wprowadza to rozdźwięk pomiędzy markerami kognitywnymi, zbieranymi przez gracza w toku eksploracji i uczenia się nawigacji po świecie, a interfejsem użytkownika, dostarczającym informacji sprzecznych z obserwowanymi realiami.

Więcej na ten temat
Krzysztof M. Maj, On the pseudo-open world and ludotopian dissonance: A curious case of 'Cyberpunk 2077', „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2022, t. 14, nr 1, DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw_00051_1.
F
Flowchart

Więcej na ten temat
Wendy Despain, Professional Techniques for Video Game Writing, New York: Taylor&Francis 2020, s. 17.